Milliós beruházás, ha valaki ebből akar megélni

A League of Legends észak-amerikai bajnokságán, Kaliforniában – komolyan veszik
A League of Legends észak-amerikai bajnokságán, Kaliforniában – komolyan veszik - © Fotó: AFP / Robyn Beck
Debrecen – Bár a profik itt is komplex edzéseken vesznek részt, sokan megkérdőjelezik az e-sport-ágazat sportértékét.

  • Elképesztő mértékben növekszik a szórakoztatás egy új iparága, a számítógépen vagy konzolon játszható elektronikus sport, azaz e-sport, ahol a játékosok általában csapatban, de időnként egyedül, egymás ellen mutatják meg tudásukat és ügyességüket.
  • A legnépszerűbb játékoknak óriási rajongótábora van, amely köré hatalmas üzlet épült: egy kimutatás szerint az ágazat értéke jövőre átlépheti az egy milliárd dollárt, pedig 2014-ben még „csupán” 84 millió volt.
  • Arról megoszlanak a vélemények, hogy az e-sport valóban sportnak tekinthető-e. A Debreceni Egyetemen tantárgy­ként felvehető az e-sport, ezzel kapcsolatban egy kutatócsoport is alakult, melynek eredményeit többek között a pedagógiában és a neveléstudományban hasznosítanák.

Rendkívül dinamikusan fejlődik világszerte az elektronikus sport (e-sport), ahol a résztvevők versenyszerűen játszanak egymás ellen vagy éppen csapatban, számítógépes vagy videó játékokon. A mai fiatalok több mint fele játszott már olyan játékokkal, amelyek az e-sport alapját jelentik. A legnépszerűbb játékoknak a League of Legends, DOTA 2, a Starcraft, a Counter Strike, vagy a tavaly piacra dobott Overwatch számít, ezeknek hatalmas rajongótábora van.

– Az e-sport egy olyan tevékenység, amely során a játékosok (gamerek) szellemi és fizikai képességeiket elektronikus játékok segítségével fejlesztik és trenírozzák – szolgál magyarázattal Besenczi Renátó, a Debreceni Egyetem Informatikai Karának tanársegédje, aki maga is lelkes játékos.

Még egyszerűbben: szervezett keretek között történő játék, leginkább számítógépen.”

Komolyabban 10-15 éve beszélhetünk e-sportról, hiszen az informatikának és a telekommunikációnak is el kellett jutnia egy olyan szintre, amely lehetővé tette a komplex játékok hálózatban való játszását is. Az e-sportok jellemzően valamilyen multiplayer játékok, amelyet lokálisan, de sokkal gyakoribb, hogy az interneten játszanak. A Távol-Keletről terjedt el, de mára Európát és Észak-Amerikát is meghódította.

Komplex edzésekkel

Az e-sport gyakorlatilag minden számítógéphasználó számára elérhető, de aki komolyan gondolja, hogy profiként ebből szeretne megélni, annak forintban milliós nagyságrendű beruházásra lesz szüksége. Mivel itt főszerepet kap a reakcióidő, a reflex, a szem-kéz koordináció, valamint az ügyesség, jellemzően 17-25 éves kor között vannak a játékosok a pályafutásuk csúcsán. Az ágazat dinamikus fejlődését jól mutatja, hogy önálló internetes csatornán élőben, szakkommentátorok közvetítésével követhetőek a világbajnokságnak is beillő versenyek, ahol az összdíjazás bizony tízmilliós nagyságrendű, természetesen dollárban. Az illetékesek azt fontolgatják, 2024-ben Párizsban már olimpiai sportágként lesz jelen az e-sport. Ennek ellenére arról megoszlanak a vélemények, hogy valódi sportról van-e szó.

– A sport valamilyen fizikai aktivitáshoz kötött dolog, de definíció szempontjából egy stratégiai célú együttműködésről van szó egy eredmény elérése érdekében – vázolja Szabó József, a Nevelés- és Művelődéstudományi Intézet egyetemi docense. – Itt ez megtörténik, hiszen az e-sportban is valamilyen stratégiát építenek a játékosok, csak az aktivitás a számítógépen történik. Ahhoz, hogy az e-sportolók napi 8-10 órát is a gép előtt tudjanak ülni, jó fizikai kondícióban kell tartani magukat.

Egy több napos verseny kihívásait mind szellemileg, mind fizikailag meg kell oldani.”

Ehhez ők e-sport trénerek segítségével komplex edzésprogramokat végeznek, amelyben egyéni szintre lebontott képzések is szerepelnek.

Nagy lehetőségek

A Debreceni Egyetem is lépést tart az idők szavával, tantárgyként felvehető az e-sport, de emellett egy kutatócsoport is alakult, melynek eredményeit többek között a pedagógiában és a neveléstudományban hasznosítanák.

– A mai fiatalok 60-70 százaléka kapcsolatban van valamilyen e-sport játékkal, amely a kutatás és oktatás szempontjából óriási jelentőségű. A teljesség igénye nélkül: a hadászattól kezdve az orvosláson át a neveléstudományig rengeteg területen hasznosítják az ágazat tapasztalatait. Mi is azon dolgozunk az egyetemen, hogy létrejöjjön egy komplex e-sport vizsgálat a háttérben egy olyan csapattal, ami az egyetemi kutatásainkat segíti – mondta Szabó József.

HBN–MSz








hirdetés