5 őrült sztori a videojátékok hőskorából

Goldeneye 007: majdnem más vége lett a klasszikusnak
Goldeneye 007: majdnem más vége lett a klasszikusnak - © Forrás: Gamerant.com
A videojátékiparban elhelyezkedni nagyjából olyan, mintha az ember belépne a hadseregbe: leginkább azoknak való, akiknek belefér, hogy hosszú időre elbúcsúzzanak családjuktól. Így hát mindig öröm olyan sztorikra bukkanni, amik azt mutatják be, hogy a játékfejlesztés színfalai mögött azért néha egy kis móka is meghúzódik.

5. A GoldenEye 007 majdnem úgy ért véget, hogy James Bond meglátogatja a rosszfiúkat a kórházban.

A GondenEye-t a belső nézetű lövöldözős (FPS) játékok egyik legjobbjaként tartják számon, de könnyen lehetett volna belőle középszerű katyvasz is. A fejlesztőcsapat csupa újoncból állt, akik azelőtt sosem dolgoztak nagy projekten, a felette bábáskodó Nintendo pedig a játékban látható rengeteg erőszakon és halálon húzta fel magát.

Ez felveti a kérdést: mégis milyen játékot remélt a Nintendo? A válasz: viszonylag udvariasat. A csapat kapott egy faxot Sigeru Mijamotótól, Mario megalkotójától, amelyben arra kérte a fejlesztőket, hogy tegyenek a játékba egy stáblista utáni jelenetet, amelyben James Bond meglátogatja azokat a kórházban fekvő, bekötözött sebesülteket, akiket a játék során lelőtt. Bondnak ezután kezet kellett volna ráznia mindegyikükkel.

Az ötletet végül nem építették be a kész játékba, beletettek viszont egy fura stáblistát, amin a karaktereket a szinkronszínészekkel párosítják össze.

4. George Lucas “briliáns” ötletekkel szabotálta a Csillagok háborúja-játékokat.

Mielőtt a Disney raktárainak egyik legmélyebb fiókjába került volna, a LucasArts fejlesztett pár igen remek játékot, mint például a Zombies Ate My Neighbors vagy a Monkey Island-sorozat. Annak, hogy az ember George Lucas kezei alatt dolgozott, megvoltak az előnyei, de a dolog egy viszonylag nagy hátránnyal is járt – ez pedig Lucas nem éppen jó videojátékos ítélőképessége.

A Star Wars: The Force Unleashed készítése során a fejlesztőcsapat a főhős Darth Vader-tanítványnak szeretett volna egy teljesen önálló nevet adni, ami Darth-tal kezdődik. Megkérdezték Lucast, hogy ez mennyire oké, a főnök válasza pedig őket is meglepte. Végül három megoldást ajánlott fel a csapatnak: “Darth Insanius”, “Darth Icky” és “Darth Suck It There’s No Third Option” (vagyis kb. “Darth Szívás, De Nincs Harmadik Opció”).

A fejlesztők valószínűleg jót röhögtek a dolgon, ez viszont később fokozatosan átcsapott masszív kétségbeesésbe, amikor rájöttek, hogy Lucas ezt a három lehetőséget tök komolyan gondolta. A csapat inkább kukázta a sztoriötletet a második részig, addigra meg már Lucas szerencsére az egészet elfelejtette.

Lucas még egyszer eljátszott valami hasonlót a végül soha meg nem jelent Star Wars: 1313 című játékkal. Az eredeti terv szerint – amelyre a fejlesztők éveket és dollármilliókat áldoztak – a sztori főszereplője egy vadonatúj fejvadászkarakter lett volna. Pont, mielőtt bejelentették volna a játékot, Lucas kitalálta, hogy a főhős legyen inkább Boba Fett, a híres fejvadász. Az őrült kérés miatt a fejlesztés közepén mindent újra kellett dizájnolni, de úgy, hogy közben létszámstopot rendeltek el a csapatban. Aztán a Disney megszerezte a Star Wars-jogokat, félrerakta a LucasArts-t, és kukázta az 1313 projektjét.

3. A Carmageddon fejlesztői többször is elütöttek valakit – pusztán a realizmus miatt.

A GTA előtti időkben csak egy játékban volt lehetőség gyalogosok elgázolására: a Carmageddonban. A játék elve meglehetősen egyszerű volt: a játékosok egymás ellen versenyeztek egy pályán, a másik elpusztításáért, valamint a gyalogosgázolásokért pedig pluszpont járt.

Annak, hogy a játékban látható erőszak ennyire meggyőzően nézett ki, az volt az oka, hogy azt eljátszották a valóságban is. A fejlesztők el szerették volna érni, hogy a gyalogosok teste meggyőzően reagáljon, amikor egy autó áthajt rajtuk, így egy Tony nevű helyi őrültet kértek fel arra, hogy többször is elüssék őt egy kombival.

Tony aztán produkált egy csomó valódi reakciót, majd átugrott a kocsin, vigyázva arra, hogy ne törjön el semmije. Biztonsági felszerelést nem nagyon alkalmaztak, a rögtönzött kaszkadőrt – akit aztán némi gyomorkeserűvel és lottószelvényekkel fizették ki – csupán pár kartonlappal turbózták fel.

A fejlesztőket végül a helyi rendőrség is meglátogatta, mivel az aggódó helyiek bejelentették, hogy valakit kínoznak egy lerobbant parkolóban. Az egyenruhások meghallgatták a teljes történetet, és miután megértették, hogy az egész mutatvány közös beleegyezésen alapszik, otthagyták a helyszínt.

2. Nyitva állt a Witcher 3 összes ajtaja.

A hatalmas, nyitott világú játék egyik küldetésben a készítők azt szerették volna, hogy a játékosok egy lineáris útvonalat kövessenek mindenféle figyelemelterelés nélkül, így a környék összes ajtaját zártra programozták. A küldetés végén aztán a játék újra kinyitotta volna őket, csakhogy volt egy apró probléma: a játéknak fogalma sem volt róla, pontosan mely ajtók voltak zárva a küldetés előtt, így hát az összes ajtót kinyitotta, még azokat is, amikhez amúgy kulcsra lett volna szükség. Még a saját, hozzárendelt épület nélküli ajtók is rögtön feltárultak, és velük együtt a mögöttük megbújó végeláthatatlan sötétség is.

Azért, hogy a játékosokat ne nyelje el a mélység, a fejlesztőcsapat egyik tagjának újra kellett kódolni a játék minden ajtajának a mechanikáját. Méghozzá egyesével. A fickó valószínűleg sem a napfényt, sem a családját nem látta egy ideig a munka miatt.

1. A Superman 64-t rosszindulatú Warner-vezetők szabotálták.

A Suparman 64 fiaskója óriási volt: sokan a világ legrosszabb videojátékaként tartják számon. Tele van hibákkal, működésképtelen mechanizmusokkal, rossz dialógokkal, köddel és ahhoz képest, hogy 1999-ben jelent meg, igen ronda a grafikája is.

A legrosszabb az egészben, hogy ennek nem feltétlenül kellett volna így sikerülnie. A fejlesztők egy Playboy-interjúban elmondták, hogy a problémák akkor kezdődtek, amikor aláírták a játék készítéséről szóló szerződést a jogtulajdonos Warnerrel. Már maga az ok is érdekes, hogy egyáltalán miért náluk landolt a projekt: egyszerűen senki nem akart egy olyan Superman animációs sorozat alapján videojátékot készíteni, ami még meg sem jelent.

Az aláírás után pár nappal kirúgták azt a Warner-csapatot, amely egyeztetett a játék fejlesztőivel. Az új emberek pedig előszeretettel szabotálták a projektet azért, hogy el tudják küldeni a fejlesztőket, és egy másik, nagyobb stúdiót hívjanak be helyettük (például rendszeresen nem válaszoltak a csapat kérdéseire, illetve szóba sem álltak velük). Azt szerették volna, ha a játék egy Sims-stílusú valami lenne Supermannel a főszerepben, mint Metropolis polgármestere. A fejlesztőknek több meccset is meg kellett vívnia a főhős karakterével kapcsolatban, külön be kellett például bizonyítanunk, hogy Superman igenis járt víz alatt a képregényben.

Miután a fejlesztők nagy ráfordítások árán leprogramozták a pusztítható környezetet, a Warner bejelentette, hogy ezt a lehetőséget teljesen kiveszik a játékból, mivel nem szeretnék, ha ez rossz színben tüntetné fel Supermant.

Forrás: Cracked


Larry Ellison
A betegesen gazdag emberek többsége ügyesen bánik a pénzzel, de vannak, akik a leglehetetlenebb dolgokra is képesek elverni kisebb-nagyobb vagyonokat. Ilyen sztorikból szedett össze nemrég párat a Cracked, ezek közül emelünk most ki hármat. A Dodgers tulajdonosa felbérelt egy szovjet varázslót, h...

A forgatásokon előforduló "véletlen balesetek" a legtöbb esetben nem vezetnek semmi jóra. Viszont néha előfordul, hogy egy-egy betervezetlen jelenet a film végső változatába is bekerül. És nem csak, hogy bekerül, sokszor az a képsor ugrik be először, amikor a filmre gondolunk. A Cracked összeállítás...